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Análisis del Star Trek Adventures, de Modiphius

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Ya ha caído en nuestras manos el esperado juego de Modiphius Star Trek Adventures, que en no demasiado tiempo traerá a España Holocubierta. Hemos estado hablando últimamente del buen tino de la editorial Modiphius con el gran Tales from the Loop, y esa buena mano unida a la saga que tanto nos gusta presagiaba grandes cosas. La valoración, en cambio, es más tibia de lo que esperaba y, siendo un buen juego, hay una serie de puntos sobre los que me gustaría entrar en profundidad.

El sistema

Modiphius utiliza en su juego el llamado sistema 2d20. Básicamente, los personajes tienen Atributos y Disciplinas. Ante determinada tirada, se les pide sumar un atributo y una disciplina y tirar 2d20; cada dado que saque un valor por debajo de la suma de ambos valores se considera un éxito, los 20 pifias -Complicaciones- y los 1 suman dos éxitos. Una tirada básica exige un único éxito para ser superada.

A esta estructura básica se le añaden reglas que hacen del sistema 2d20 algo más distintivo y original.

En primer lugar los Rasgos, que vendrían a ser las etiquetas tan populares ahora en tantos sistemas, que pueden aplicarse a entornos, personas o equipo y que pueden ser de ayuda o no aumentando o disminuyendo el número de éxitos requeridos.

Más significativo es el reservorio de puntos de Momentum -a espera de ver cómo lo traducen en Holocubierta, yo los llame Impulso- que acumulan los jugadores y de Threat -Amenaza- que va ganando el Narrador. Los jugadores ganan Impulso cuando superan el número de éxitos que se les demandaba en la tirada, a razón de un punto de Impulso por cada éxito adicional. El Narrador comienza la partida con dos puntos de Amenaza por cada jugador en la mesa, y gana puntos de diferentes maneras: “vendiendo” dados adicionales a los jugadores, ante pifias de los PJ, con éxitos adicionales de sus PNJ o ante la aparición de determinados personajes o situaciones amenazantes. Los puntos de Impulso son un reservorio compartido por todos los jugadores y se pueden emplear para conseguir dados adicionales ante determinadas tiradas que los jugadores consideren vitales, para anular Rasgos negativos, para crear condiciones ventajosas,… El Narrador puede usar sus puntos de amenaza de forma similar, creando etiquetas y complicaciones que perjudiquen a los jugadores, conseguir dados adicionales para sus secuaces, crear situaciones amenazantes, traer refuerzos,… Se pretende con ellos aumentar la tensión a lo largo de la sesión.

Mi primera impresión al leer esta regla fue de un escepticismo que se fue disipando al ver cómo resultaba en la mesa de juego. En general, estas reglas me resultan complejas de aplicar en una partida de rol, donde para mi la narración, o incluso el azar, ha de primar sobre la gestión de recursos. En el Star Trek Adventures, en cambio, la regla del reservorio de Impulso es un añadido enriquecedor que no entorpece para nada y que, al ser compartida, reproduce muy bien el espíritu de sinergia y trabajo en equipo que existe en las series de Star Trek. Los puntos de Amenaza se me antojan más innecesarios o redundantes; el utilizarlos para invocar determinados riesgos o amenaza es extraño cuando los Narradores son los que componen el esqueleto de la trama y deciden cuándo ocurre un peligro y la gravedad de ese peligro, sin querer abusar de la amenaza ni ser permisivos con los jugadores. Me recordó en cierto sentido a la escalada de amenaza que hay en el Fragmentos, en el que se implementaba una regla para algo -la protección de los personajes hasta determinados momentos de la trama, el riesgo in crescendo,…- que, intuitivamente, llevamos aplicando décadas. Pienso -y no deja de ser una opinión personal- que estas reglas parecen olvidar que el rol es un juego colaborativo para componer una historia, no un enfrentamiento entre Narrador y jugadores. La aplicación en mesa de esta regla, en todo caso, disipó gran parte de mis dudas y resultó una mecánica divertida y eficaz.

Las reglas del Star Trek Adventures son sencillas y fáciles de poner en mesa. Sirven para reproducir el entorno de la saga espacial. Mi mayor problema con ellas fueron las Disciplinas -las Habilidades de toda la vida-, que son sólo 6. El que sean pocas no es un problema. Además esas Disciplinas se complementan con Focos, que son una suerte de especializaciones. Por ejemplo, se puede demandar una tirada de Ciencia ante el estudio de una nebulosa. Si el personaje tiene el Foco Astronomía, todo resultado de dado por debajo del valor de la Disciplina dará dos éxitos, no uno. El problema como os digo no es que sean sólo 6, sino que se me antoja poco exhaustivos. Muchas tiradas no sabes con qué Disciplina hacerlos, y al final hay algunas que acaparan la mayor parte de las tiradas. Las Disciplinas son Comandar, Pilotaje, Seguridad, Ingeniería, Ciencia y Medicina; ¿qué tiraríais si queréis buscar información en una computadora?¿y si quieres poner a prueba los conocimientos de Historia de un personaje?¿y si ha de sobrevivir en un desierto?

El trasfondo del juego

La forma de presentar el trasfondo del juego no me ha gustado nada. Se trata de nuevo de algo subjetivo, una apuesta que sin duda han hecho para distanciarse de las exposiciones de cómo es el universo de juego habituales. Puede que se deba a que muchos de los jugadores que nos lancemos a este juego ya conocemos el mundo de Star Trek. En cualquier caso, por lo que se ha apostado es porque gran parte del trasfondo se introduce no por medio de descripciones objetivas de potencias, acontecimientos, razas e historia, sino por la descripción, a través de cartas, conversaciones o diarios de personajes  que habitan ese mundo contando lo que piensan sobre el tema que se esté tratando.

El Star Trek Adventures ha apostado, pienso que acertadamente, una aproximación general, de todas las eras, con la época de la Nueva Generación como ambientación por defecto. Por lo anunciado por Modiphius, parece que lo que veremos inmediatamente son más aventuras que trasfondo. Creo que es una buena decisión en este tipo de universos, pues no faltaran al lector todo tipo de manuales ajenos al juego de rol que profundicen en la descripción de razas, historia, planetas y potencias, y centrarse más desde la editorial en aventuras y crónicas, no siempre fáciles de escribir; el error en la línea de edición, a mi entender, convirtió por ejemplo al Doctor Who: Adventures in time and space en una línea en su conjunto mediocre, cuando el juego básico era espectacular.

La edición del juego

Las mayores pegas que le puedo poner a este juego vienen en este sentido. Yo tenía una gran esperanza en el material de Modiphius porque me cabrea  bastante que los juegos de rol de frnaquicias ahorren en arte poniendo fotos de la serie, y en el caso de este juego no iba a ocurrir eso: arte original para un juego que se estaban tomando en serio, no que era simplemente un producto para atraer a compradores accidentales atraídos por un título en la portada.

Realmente el Star Trek Adventures tiene exclusivamente arte original, y es de calidad, pero el manual en general está muy poco ilustrado. Pocas imágenes para un manual que intenta entrarte por los ojos; ¿es eso un problema? No necesariamente. A mi sí me gusta tener manuales lujosos, cargados de imágenes que conviertan su lectura en toda una experiencia, y no me importa pagar por ello. Muchos prefieren ediciones más sencillas, manuales de batalla que te den lo que pides de un juego de rol; un sistema jugable más que un libro de arte. Ambas decisiones son muy dignas, y hay productos que hacen las delicias de uno y otro tipo de comprador.

El problema es que el Star Trek Adventures se vende al precio de uno de estos manuales muy ilustrados, y no lo es. Si habéis visto el Far West moderno entenderéis lo que digo; ¿es un manual atractivo? sin duda ¿vale lo que cuesta? definitivamente no. El tema del precio de la línea de Star Trek se anticipa que va a ser problemático. Pienso en las figuras que están sacando y que parecen espectaculares…a unos precios abusivos. Una caja de ocho miniaturas alcanzará aproximadamente los cincuenta euros… dios mio. En Modiphius argumentan que si nos fijamos en otras miniaturas de otras sagas similares, las de Star Trek son más baratas. Entiendo que se están refiriendo a las miniaturas de Star Wars Imperial Assault, y creo que es cierto que cada miniatura sale a más de diez euros, pero matizaría un par de cosas. En primer lugar, las miniaturas de Star Wars se venden sueltas, y las de Star Trek en conjunto; cuando se compran tantas miniaturas, lo normal es una rebaja. Además, las miniaturas de Star Wars -corregidme si me equivoco- vienen con cartas para el juego, algo que las de Star Trek no requieren. O sea, Modiphius, que no me jodáis. También añadiría que el precio de los complementos que se están vendiendo son indecentes. Me compré por completismo una caja de dados del juego. Siete dados, tres de ellos de 20 caras normales, poco más atractivos que los cuarenta que ya tengo en casa, y unos dados de 6 caras que sí son diferentes, pero que no son ni mucho menos indispensables. Mirad los precios.

Tres libras por un dado de 20 caras. ¡Ole!

Poco más que decir. No piquéis y no os los compréis, con que haya picado yo ya es suficiente. También han sacado marcadores para el Impulso y la Amenaza. 20 mierda de marcadores por 15 libras. Sin comentarios.

Volviendo al manual básico propiamente dicho, tiene otra cosa que, subjetivamente, no me gusta nada. Está íntegramente escrito en letras

Bastante mejor este formato para mi

blancas sobre fondo negro. Con el objetivo en mente de reproducir la estética de los controles de las naves de Star Trek han apostado por esto, que a mi me resulta increíblemente incómodo para leer y que deja las marcas de los dedos en cuanto te descuidas. En uno de los emails que manda la editorial han anunciado que en drivethrurpg han sacado la edición con fondo blanco y letra negra, imagino que también para los que se lo compran en pdf y quieren imprimir partes. Sé que es imposible, pero ojalá Holocubierta apostase por ese modelo.

Y este es mi análisis. No perderemos de vista este juego, que ya ha entrado con éxito en nuestras mesas, y del que pretendemos ofreceros análisis, contenidos y muchas aventuras. Hasta entonces, nos seguimos leyendo.

 


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